Arsenal
L'Arsenal désigne le système d'évolution des personnages de Final Fantasy XIV:ARR. Le principe de base consiste à changer de classe en équipant l'arme correspondante (d'où le nom d'Arsenal), ce qui permet alors aux joueurs de s'essayer à toutes les classes.
Les classes
Il existe 20 classes réparties en 4 disciplines :
- Disciples de la guerre (ou « combattants »)
- Disciples de la magie (ou « mages »)
- Disciples de la terre
- Disciples de la main
Il est à noter que les activités d'artisanats et de récoltes sont gérées en tant que classe du personnage. Troquer une hache pour une canne à pêche permet ainsi de passer de la classe de Maraudeur à la classe de Pêcheur.
À la création du personnage, le joueur doit obligatoirement commencer avec une classe de combat (issue des disciplines de la Guerre ou de la Magie). Il ne pourra pas en changer immédiatement : l'accès aux autres classes, dans toutes les disciplines, s'obtient en accomplissant la troisième « quête de classe » de sa classe de départ. Cette quête est disponible au niveau 10 ; il faut ensuite se rendre dans les autres guildes, réparties dans les trois villes de départ, pour devenir disciple d'autres classes.
Cette configuration de jeu permet de monter virtuellement toutes les classes avec un seul et même personnage. Deux sous-systèmes tirent partie de cette possibilité :
- l'emprunt à d'autres classes de compétences actives permet de réaliser des « classes hybrides », plus versatiles, avec pour ainsi dire une « majeure » et une ou plusieurs « mineures » (cf. Personnalisation ci-dessous) ;
- le système de Jobs permet quant à lui de se spécialiser (cf. Jobs ci-dessous).
À noter que ces deux approches sont, dans une certaine mesure, combinables : liberté est donnée au joueur de déterminer quelles hybridations de classes et de compétences seront les plus efficaces dans un contexte donné (JcE, JcJ, raids…)
Personnalisation
Pour les disciples de la guerre et de la magie, il est possible d'affiner le style de jeu en utilisant certaines compétences apprises dans d'autres classes. Le nombre de compétences pouvant être empruntées dépend du niveau de la classe principale :
Niveau | 1 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nombre de compétences | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Ces emprunts ne concernent que les compétences actives : aucun trait (compétence passive) ne peut être utilisé dans d'autres classes.
Les compétences pouvant être partagées sont listées dans le tableau ci-dessous.
Compétence | Classe | Niveau | Type | Description |
---|---|---|---|---|
Coup puissant | Maraudeur | 1 | Technique d'arme | 70 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Lame tournoyante | Surineur | 1 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Lame rapide | Gladiateur | 1 | Technique d'arme | 70 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Tir à l'arc puissant | Archer | 1 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Percée véritable | Maître d'hast | 1 | Technique d'arme | 70 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Volée de coups | Pugiliste | 1 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Aguet | Maraudeur | 2 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Votre défense est augmentée de 20%. Durée : 20s |
Esquive absolue | Surineur | 2 | Aptitude | Délai de réutilisation : 120s Vous esquivez une attaque physique dirigée contre vous. |
Rempart | Gladiateur | 2 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Les dégâts reçus sont réduits de 10%. Durée : 20s |
Tir droit | Archer | 2 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 140 |
Feinte | Maître d'hast | 2 | Technique d'arme | 80 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 120 |
Coup de poing direct | Pugiliste | 2 | Technique d'arme | 50 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Pieds légers | Pugiliste | 4 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Votre esquive est augmentée de 25%. Durée : 10s |
Transposition | Occultiste | 4 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:12 Vous remplacez Feu astral par le 1er degré de Glace ombrale, ou Glace ombrale par le 1er degré de Feu astral. |
Brise-crâne | Maraudeur | 4 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Augmente l'inimitié Combo : Coup puissant Puissance du combo : 200 |
Tourbillon tailladant | Surineur | 4 | Technique d'arme | 50 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Lame tournoyante |
Lame sauvage | Gladiateur | 4 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Augmente l'inimitié Combo : Lame rapide Puissance du combo : 200 |
Tir furieux | Archer | 4 | Aptitude | Délai de réutilisation : 3:00 Votre attaque est temporairement augmentée de 20%. Durée : 20s |
Percée vorpale | Maître d'hast | 4 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Percée véritable Puissance du combo : 200 |
Coup de poing brusque | Pugiliste | 6 | Technique d'arme | 50 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 140 Attaque de côté : puissance 180 Changement de posture : opo-opo Durée : 10s Bénéficie de Vitesse de l'éclair pour une durée de 12s. Vitesse de l'éclair : dégâts infligés +7%, vitesse des attaques+5% Ne peut être utilisé qu'en posture du coeurl. |
Fracture | Maraudeur | 6 | Technique d'arme | 80 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Dégâts périodiques Puissance : 20 Durée : 18s |
Volée défensive | Maître d'hast | 6 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Vos chances de parade sont augmentées de 40%. Durée : 20s |
Baiser de guêpe | Surineur | 6 | Aptitude | Délai de réutilisation : 5,00s Vous enduisez vos armes de venin de guêpe et augmentez vos dégâts de 5%. L'effet prend fin en relançant l'action. |
Combat acharné | Gladiateur | 6 | Aptitude | Délai de réutilisation : 3:00 Votre attaque est augmentée de 30%. Durée : 20s |
Flux d'éther | Arcaniste | 6 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:00 Vous récupérez 20% de vos PM maximums. |
Prestance du prêtre | Elémentaliste | 6 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:05 Votre intelligence et votre esprit actuels sont intervertis. La puissance de vos sorts offensifs augmente de 10%, mais celle de vos sorts curatifs diminue de 20%. L'effet prend fin en relançant l'action. |
Morsure venimeuse | Archer | 6 | Technique d'arme | 70 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Dégâts de poison périodiques Puissance : 35 Durée : 9s |
Achèvement | Archer | 8 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:12 Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 190 Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%. |
Pulsion | Maître d'hast | 8 | Technique d'arme | 70 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 180 |
Stoïcisme | Occultiste | 8 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:30 Votre prochain sort peut être lancé sans interruption. Durée : 10s |
Second souffle | Pugiliste | 8 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Vous récupérez instantanément des PV. Puissance curative : 450 |
Bain de sang | Maraudeur | 8 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Vous convertissez 25% des dégâts infligés par votre prochaine attaque physique réussie en PV. Durée : 15s |
Attaque mutilante | Surineur | 8 | Technique d'arme | 80 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 60 Dégâts périodiques |
Aspiration d'énergie | Arcaniste | 8 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:03 Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible, aspirez en PV 50% des dégâts infligés, et récupérez des PM. Puissance : 150 Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther. |
Swing brutal | Maraudeur | 10 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:20 Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 50 |
Dissimulation | Surineur | 10 | Aptitude | Délai de réutilisation : 20s Vous vous cachez de la plupart des ennemis, mais réduisez votre vitesse de déplacement de 50%. N'a aucun effet sur certains ennemis et sur ceux ayant au moins 10 niveaux de plus que vous. |
Entrave d'ombre | Archer | 10 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:40 Vous infligez Entrave à la cible et cessez d'attaquer. Durée : 10s Entrave disparaît si la cible reçoit des dégâts. |
Balayette | Maître d'hast | 10 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:30 Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 130 |
Haymaker | Pugiliste | 10 | Technique d'arme | 40 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 170 Inflige Lenteur 20%. Durée : 12s Ne peut être utilisé qu'après une esquive. |
Convalescence | Gladiateur | 10 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Les effets de la magie curative sur vous sont 20% plus puissants. Durée : 20s |
Lame déchaînée | Gladiateur | 12 | Technique d'arme | 80 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Lame rapide Puissance du combo : 230 Bonus du combo : récupération de PM. |
Virus | Arcaniste | 12 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Vous réduisez la force et la dextérité de la cible de 15%. Durée : 10s La cible ne peut pas subir à nouveau l'effet dans la minute qui suit la fin de ce dernier. |
Domination | Maraudeur | 12 | Technique d'arme | 100 PT Vous portez une attaque en direction de la cible dans une zone en éventail. Puissance : 120 Augmente l'inimitié |
Assassinement | Surineur | 12 | Aptitude | Délai de réutilisation : 40s Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 120 Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%. |
Hémorragie | Archer | 12 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:15 Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 |
Percée puissante | Maître d'hast | 12 | Technique d'arme | 70 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 |
Relâchement intérieur | Pugiliste | 12 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:00 Vos chances de critiques sont augmentées de 10%. Durée : 15s |
Aura aquatique | Elémentaliste | 15 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:30 Vous infligez des dégâts magiques d'eau à la cible. Puissance : 150 |
Tomahawk | Maraudeur | 15 | Technique d'arme | 120 PT Vous infligez des dégâts physiques à distance sur la cible. Puissance : 130 |
Toucher mortel | Pugiliste | 15 | Technique d'arme | 80 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 20 |
Lancer de bouclier | Gladiateur | 15 | Technique d'arme | 120 PT Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 120 Augmente l'inimitié. |
Dagues de jet | Surineur | 15 | Technique d'arme | 120 PT Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 120 |
Tir repoussant | Archer | 15 | Technique d'arme | 150 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 80 |
Rapine | Surineur | 15 | Aptitude | Délai de réutilisation : 90s Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 140 Si l'action réussit, un plus grand nombre d'objets pourra être obtenu une fois l'ennemi vaincu. |
Griffe perçante | Maître d'hast | 15 | Technique d'arme | 130 PT Vous portez une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 120 |
Serpents jumeaux | Pugiliste | 18 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 |
Coup de bouclier | Gladiateur | 18 | Technique d'arme | 150 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 110 |
Mutilation | Maraudeur | 18 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Coup puissant Puissance du combo : 190 Bonus du combo : augmente de 20% les dégâts infligés pour une durée de 18s |
Aiguillonnement | Surineur | 18 | Aptitude | Délai de réutilisation : 180s Vous faites récupérer périodiquement des PT à un équipier. Durée : 30s |
Salve fulgurante | Archer | 18 | Technique d'arme | 150 PT Vous portez une attaque physique sur les ennemis en éventail devant vous. Puissance : 110 |
Souffle de vie | Maître d'hast | 18 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Votre prochaine technique d'arme est obligatoirement un critique. Les dégâts infligés sont absorbés comme PV, limités à 10% des PV maximum. Durée : 10s |
Motivation | Maître d'hast | 22 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Vous récupérez 400 PT. |
Poings de terre | Pugiliste | 22 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:03 Les dégâts reçus sont diminués de 10%. Ne peut pas être utilisé avec Poings de feu et Poings de vent, et partage leur délai de réutilisation. L'effet prend fin en relançant l'action. |
Provocation | Gladiateur | 22 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:40 Vous menacez la cible pour la forcer à vous attaquer. |
Berserk | Maraudeur | 22 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Votre attaque est augmentée de 50%. Durée : 15s Utilisation de techniques d'arme impossible pendant 5s après la fin de l'effet. |
Attaque furtive | Surineur | 22 | Aptitude | Délai de réutilisation : 60s Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 La puissance est de 300 si l'attaque est par devant. |
Œil de faucon | Archer | 26 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Votre dextérité est augmentée de 15%, et vos attaques touchent à coup sûr. Durée : 20s |
Coup de grâce | Maraudeur | 26 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 200 S'il s'agit d'un coup fatal, vous récupérez jusqu'à 20% de vos PV maximums. Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%. |
Lame éolienne | Surineur | 26 | Technique d'arme | 50 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Tourbillon tailladant |
Percée totale | Maître d'hast | 26 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 |
Magie prompte | Occultiste | 26 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:00 Votre prochain sort est instantané. Durée : 10s |
Frappe du Destructeur | Pugiliste | 26 | Technique d'arme | 130 PT Vous infligez des dégâts physiques aux ennemis alentour. Puissance : 50 Posture du opo-opo : inflige Silence pour une durée de 1s Changement de posture : Raptor Durée : 10s |
Rage de Halone | Gladiateur | 26 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 |
Billot du boucher | Maraudeur | 30 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Augmente l'inimitié Combo : Brise-crâne Puissance du combo : 280 |
Barrière de mana | Occultiste | 30 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Vous créez une barrière annulant les dégâts magiques qui vous sont infligés, pour un total de 15% de vos PV maximums. Durée : 20s |
Riposte du bouclier | Gladiateur | 30 | Technique d'arme | 40 PT Vous portez une attaque physique sur la cible et l'empêchez d'utiliser des techniques d'arme. Puissance : 210 |
Démolition | Pugiliste | 30 | Technique d'arme | 50 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 30 |
Morsure du vent | Archer | 30 | Technique d'arme | 70 PT Vous portez une attaque de vent sur la cible. Puissance : 60 Dégâts de vent périodiques Puissance : 45 Durée : 18s |
Baiser de vipère | Surineur | 30 | Aptitude | Délai de réutilisation : 5,00s Vous enduisez vos armes de venin de vipère et augmentez vos dégâts de 10%. L'effet prend fin en relançant l'action. |
Fléau | Arcaniste | 30 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:10 Les effets de Bactérie, Extra Bactérie et Miasmes subis par la cible se propagent à trois ennemis alentour. Durée : temps restant de chacun des effets initiaux. 15% de chances que la durée des effets soit réinitialisée (sauf si elle a été allongée au-delà de celle d'origine). Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther. |
Double percée | Maître d'hast | 30 | Technique d'arme | 90 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 170 |
Diligence | Gladiateur | 34 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Les risques de recevoir un coup critique sont nuls. Durée : 15s |
Frisson de la bataille | Maraudeur | 34 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Vos PV maximums sont augmentés de 10% et vous récupérez le montant augmenté. Durée : 20s |
Jugulation | Surineur | 34 | Aptitude | Délai de réutilisation : 30s Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 80 Inflige Silence pour une durée de 1s. |
Garde-corps | Arcaniste | 34 | Aptitude | Délai de réutilisation : 3:00 Vous érigez une barrière protégeant l'équipier ou le familier ciblé. Les dégâts des attaques physiques ont 20% de chances d'être réduits de 10%. Durée : 30s Ne peut pas être utilisé sur soi. |
Du sang pour du sang | Maître d'hast | 34 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:20 Les dégâts que vous infligez augmentent de 10%, et ceux que vous recevez de 25%. Durée : 20s |
Frappe silencieuse | Archer | 34 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 Vous réduisez l'inimité générée. Durée : 15s |
Poings de vent | Pugiliste | 34 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:03 Votre vitesse de déplacement est augmentée. Ne peut pas être utilisé avec Poings de terre et Poings de feu, et partage leur délai de réutilisation. L'effet prend fin en relançant l'action. |
Voile des saints | Elémentaliste | 38 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 L'inimitié des ennemis contre vous est réduite de moitié. Vous récupérez également des PM périodiquement. Puissance : 60 Durée : 15s |
Rafale de coups | Archer | 38 | Aptitude | Délai de réutilisation : 3:00 Vous portez 2 coups par attaque automatique. Durée : 10s |
Charge d'acier | Pugiliste | 38 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:00 Vous portez une attaque physique à la cible. Puissance : 150 Inflige Étourdissement pour une durée de 4s. |
Sentinelle | Gladiateur | 38 | Aptitude | Délai de réutilisation : 3:00 Les dégâts reçus sont réduits de 30%. Durée : 10s |
Couperet de justice | Maraudeur | 38 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Mutilation Puissance du combo : 250 Bonus du combo : récupère en PV 50% des dégâts infligés. Bonus du combo : réduit de 10% les dégâts infligés par la cible. Durée : 20s Bénéficie de l'effet Rage lorsque l'action est utilisée avec Défi. Durée: 30s |
Lame dansante | Surineur | 38 | Technique d'arme | 50 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Tourbillon tailladant |
Éventration | Maître d'hast | 38 | Technique d'arme | 60 PT Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 |
Flèche traumatisante | Archer | 42 | Aptitude | Délai de réutilisation : 0:30 Vous portez une attaque physique sur la cible Puissance : 50 Inflige Silence pour une durée de 1s. |
Mantra | Pugiliste | 42 | Aptitude | Délai de réutilisation : 2:00 L'effet des sorts curatifs sur soi et les équipiers alentour est augmenté de 5%. Durée : 15s |
Volonté d'acier | Gladiateur | 42 | Aptitude | Délai de réutilisation : 3:00 Vous soignez Entrave et Pesanteur, et les ennemis ne peuvent ni vous projeter ni vous attirer. Durée : 10s |
Stimulation | Arcaniste | 42 | Aptitude | Délai de réutilisation : 1:30 Vous augmentez les dégâts et les soins de votre familier de 40%. Il est également immunisé contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur, Paralysie et Maladie. Durée : 20s |
Holmgang | Maraudeur | 42 | Aptitude | Délai de réutilisation : 3:00 Vous attirez la cible à vous et entravez ses déplacements et les vôtres. Durée : 6s Les PV ne peuvent pas être réduits en dessous de 1 par la plupart des attaques. |
… autres résultats |
Les jobs
L'hybridation de classes offre plus d'autonomie aux joueurs, en permettant par exemple aux combattants d'utiliser des magies de soin. Cependant, il peut être préférable dans certaines situations, en équipe notamment, de se focaliser sur un seul rôle.
Les jobs sont des spécialisations des classes de combat (disciplines de la Guerre et de la Magie) particulièrement adaptées au jeu en équipe. Un job est associé à une et une seule classe « de base », ainsi qu'à deux « sous-classes » : l'une d'entre elles est requise pour débloquer le job, tandis que l'autre est optionnelle.
Un job donne accès à toutes les compétences et tous les traits de sa classe de base, auxquels viennent se rajouter cinq compétences uniques, spécifiques au job. Les personnages ayant activé un job peuvent utiliser les mêmes équipements que ceux autorisés par la classe de base. Toutefois, il existe des pièces d'équipement spécifique aux jobs, présentant des statistiques et bonus plus intéressants. Du coté des compétences, le nombre d'actifs qu'il est possible d'emprunter aux autres classes est réduit de moitié, et surtout, il n'est possible d'emprunter qu'en provenance des deux « sous-classes » du job.
À noter : la classe d'Arcaniste donne accès à deux jobs.
Pour pouvoir utiliser un job, le joueur doit accomplir une quête. Celle-ci devient accessible lorsque le joueur a atteint le niveau 30 dans la classe de base du job, ainsi que le niveau 15 dans la première des deux « sous-classes. » Il suffit ensuite d'équiper le cristal de job obtenu à la fin de la quête (dans le menu Équipement) pour activer le job, et de le retirer pour repasser sur la classe de base. Il est ainsi possible d'alterner entre un job et sa classe de base à tout moment, afin de s'adapter à la situation.
Un job partage le niveau de sa classe de base. Par contre, il existe un certain nombre de quêtes spécifiques au job activé. Celles-ci feront par conséquent progresser à la fois le job et sa classe de base, mais n'auraient pas été accessibles si seule la classe de base était active. En montant de niveau, de nouvelles quêtes « de job » deviennent accessibles, permettant aux joueurs d'obtenir plus rapidement de nouvelles compétences et de nouveaux équipements propres au job.