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Arcaniste (ACN)
Disciple de la Magie
Ces disciples de la magie maîtrisent les arcanes secrètes et manipulent des familiers. Leur contrôle sur la volonté de ces créatures s'exerce à travers des runes aux formes géométriques particulières, issues des sciences arithmétiques tout droit venues des îles méridionales. Le codex qu'ils emmènent partout avec eux compte nombre de ces symboles et leur permet de convertir leur éther intrinsèque en une magie.
Ils peuvent également faire apparaître Carbuncle, un familier qui se plie à leurs moindres désirs, grâce à ces runes leur révélant les secrets des orbes.
Job(s) correspondant(s) : Invocateur, Érudit
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Compétences
1
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Ruine
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88 PM - Temps d'incantation : 2.5s Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible.
Puissance : 80
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2
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Bactérie
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106 PM - Temps d'incantation : 0s Vous infligez des dégâts magiques périodiques neutres à la cible. Puissance : 40 Durée : 18s
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4
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Invocation
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532 PM - Temps d'incantation : 6s Vous invoquez un familier mage.
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4
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Médecine
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133 PM - Temps d'incantation : 2s Vous soignez les PV de la cible. Puissance : 400
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6
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Flux d'éther
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Délai de réutilisation : 1:00 Vous récupérez 20% de vos PM maximums.
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8
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Aspiration d'énergie
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Délai de réutilisation : 0:03 Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible, aspirez en PV 50% des dégâts infligés, et récupérez des PM. Puissance : 150 Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther.
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10
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Miasmes
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133 PM - Temps d'incantation : 2.5s Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible. Puissance : 20 Dégâts périodiques neutres Puissance : 35 Durée : 24s
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12
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Virus
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Délai de réutilisation : 1:30 Vous réduisez la force et la dextérité de la cible de 15%.
Durée : 10s
La cible ne peut pas subir à nouveau l'effet dans la minute qui suit la fin de ce dernier.
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15
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Invocation II
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532 PM - Temps d'incantation : 6s Vous invoquez un familier défenseur.
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18
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Transfusion
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133 PM - Temps d'incantation : 1s Vous sacrifiez 10% de vos PV pour restaurer 8% des PV du familier invoqué sur une période de 10s. Ne peut être utilisé si vos PV sont inférieurs ou égaux à 10%.
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26
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Extra Bactérie
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186 PM - Temps d'incantation : 2.5s Vous infligez des dégâts périodiques neutres. Puissance : 35 Durée : 30s
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30
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Fléau
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Délai de réutilisation : 0:10 Les effets de Bactérie, Extra Bactérie et Miasmes subis par la cible se propagent à trois ennemis alentour. Durée : temps restant de chacun des effets initiaux. 15% de chances que la durée des effets soit réinitialisée (sauf si elle a été allongée au-delà de celle d'origine). Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther.
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34
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Garde-corps
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Délai de réutilisation : 3:00 Vous érigez une barrière protégeant l'équipier ou le familier ciblé. Les dégâts des attaques physiques ont 20% de chances d'être réduits de 10%. Durée : 30s Ne peut pas être utilisé sur soi.
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38
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Extra Ruine
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133 PM - Temps d'incantation : 0s Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible. Puissance : 80 Inflige Cécité Durée : 10s
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46
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Extra Miasmes
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186 PM - Temps d'incantation : 0s Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour. Puissance : 20 Dégâts périodiques neutres Puissance : 10 Durée : 15s Inflige Maladie pour une durée de 15. Maladie : réduit de moitié la puissance des effets curatifs reçus, et inflige Pesanteur.
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50
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Éruption ténébreuse
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212 PM - Temps d'incantation : 3s Vous infligez des dégâts dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance : 25
Durée : 30s
Inflige Lenteur 5%.
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Traits
24
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Empathie éthérée
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Votre célérité est augmentée de 20% lorsque votre familier fait un critique avec une action. Durée : 8s
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Compétences d'autres classes
Soin
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Elémentaliste (2)
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133 PM - Temps d'incantation : 2s Vous soignez les PV de la cible.
Puissance : 400
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Aguet
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Maraudeur (2)
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Délai de réutilisation : 2:00 Votre défense est augmentée de 20%. Durée : 20s
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Vent
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Elémentaliste (4)
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159 PM - Temps d'incantation : 0s Vous infligez des dégâts de vent à la cible.
Puissance : 50
Dégâts de vent périodiques
Puissance : 25 Durée : 18s
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Pieds légers
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Pugiliste (4)
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Délai de réutilisation : 1:30 Votre esquive est augmentée de 25%. Durée : 10s
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Tir furieux
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Archer (4)
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Délai de réutilisation : 3:00 Votre attaque est temporairement augmentée de 20%.
Durée : 20s
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Volée défensive
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Maître d'hast (6)
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Délai de réutilisation : 1:30 Vos chances de parade sont augmentées de 40%.
Durée : 20s
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Bain de sang
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Maraudeur (8)
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Délai de réutilisation : 1:30 Vous convertissez 25% des dégâts infligés par votre prochaine attaque physique réussie en PV. Durée : 15s
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Stoïcisme
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Occultiste (8)
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Délai de réutilisation : 0:30 Votre prochain sort peut être lancé sans interruption.
Durée : 10s
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Flash
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Gladiateur (8)
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212 PM - Temps d'incantation : 0s Vous augmentez l'inimitié des ennemis autour de vous.
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Bouclier
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Elémentaliste (8)
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266 PM - Temps d'incantation : 3s Les défenses physique et magique de la cible et des équipiers alentour augmentent.
Durée : 30 minutes
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Second souffle
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Pugiliste (8)
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Délai de réutilisation : 2:00 Vous récupérez instantanément des PV.
Puissance curative : 450
La puissance curative dépend de l'attaque.
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Convalescence
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Gladiateur (10)
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Délai de réutilisation : 2:00 Les effets de la magie curative sur vous sont 20% plus puissants. Durée : 20s
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Relâchement intérieur
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Pugiliste (12)
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Délai de réutilisation : 1:00 Vos chances de critiques sont augmentées de 10%.
Durée : 15s
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Extra Glace
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Occultiste (12)
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212 PM - Temps d'incantation : 2s Vous infligez des dégâts de glace aux ennemis alentour. Puissance : 50 Inflige l'effet Entrave pour une durée de 8s. Si vous êtes sous l'effet Feu astral, l'effet disparait. Sinon vous bénéficiez de l'effet Glace ombrale. Durée : 10s
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Vie
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Elémentaliste (12)
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798 PM - Temps d'incantation : 8s Vous ressuscitez la cible, qui subit alors l'effet Affaiblissement. Ne peut être utilisé qu'en étant hors combat.
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Motivation
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Maître d'hast (22)
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Délai de réutilisation : 2:00 Vous récupérez 400 PT.
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Provocation
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Gladiateur (22)
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Délai de réutilisation : 0:40 Vous menacez la cible pour la forcer à vous attaquer.
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Œil de faucon
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Archer (26)
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Délai de réutilisation : 1:30 Votre dextérité est augmentée de 15%, et vos attaques touchent à coup sûr.
Durée : 20s
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Magie prompte
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Occultiste (26)
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Délai de réutilisation : 1:00 Votre prochain sort est instantané. Durée : 10s
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Coup de grâce
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Maraudeur (26)
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Délai de réutilisation : 1:30 Vous portez une attaque physique sur la cible. Puissance : 200 S'il s'agit d'un coup fatal, vous récupérez jusqu'à 20% de vos PV maximums. Ne peut être utilisé que sur une cible dont les PV sont inférieurs ou égaux à 20%.
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Diligence
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Gladiateur (34)
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Délai de réutilisation : 2:00 Les risques de recevoir un coup critique sont nuls. Durée : 15s
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Cuirasse
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Elémentaliste (34)
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266 PM - Temps d'incantation : 3s Vous créez une barrière protégeant la cible des dégâts pour un total de 10% de ses PV maximums. Durée : 30 minutes
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Du sang pour du sang
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Maître d'hast (34)
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Délai de réutilisation : 1:20 Les dégâts que vous infligez augmentent de 10%, et ceux que vous recevez de 25%.
Durée : 20s
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Frappe silencieuse
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Archer (34)
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Délai de réutilisation : 2:00 Vous réduisez l'inimité générée. Durée : 15s
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Mantra
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Pugiliste (42)
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Délai de réutilisation : 2:00 L'effet des sorts curatifs sur soi et les équipiers alentour est augmenté de 5%. Durée : 15s
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Quêtes La voie de l'arcanisme Entrée en matière Probabilité de rencontre statistico-arcanique Risque d'explosion gobelino-tangentielle Trajectoire surpriso-gravitationnelle de grimoire Un allié de topaze éthéro-protective Réappropriation qiqirno-hygrométrique Parcours cynético-énigmatique Démonstration stratégico-réaliste
Rang 12500
Rang 210000
Rang 320.000
Rang 430.000
Rang 540000
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Notes
- Les familiers des arcanistes possèdent un fort bonus de résistance aux dégâts (-80%).
Arsenal
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Disciples de la Guerre
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Archer, Gladiateur, Maraudeur, Maître d'hast, Pugiliste, Surineur
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Disciples de la Magie
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Arcaniste, Elémentaliste, Occultiste
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Disciples de la Main
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Alchimiste, Armurier, Couturier, Cuisinier, Forgeron, Menuisier, Orfèvre, Tanneur
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Disciples de la Terre
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Botaniste, Mineur, Pêcheur
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Jobs
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Astromancien, Barde, Chevalier Dragon, Chevalier noir, Guerrier, Invocateur, Machiniste, Mage Blanc, Mage Noir, Moine, Ninja, Paladin, Érudit
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