L'Épopée désigne la suite de quêtes narrant l'arc principal de l'histoire du jeu. Elle débute dès la création du personnage et s'étend jusqu'aux derniers niveaux, accompagnant le joueur dans sa découverte d'Éorzéa.
L'introduction du jeu est à présent terminée, tous les joueurs en arrivent au même point à l'issue de leur initiation.
Après cette première victoire contre un primordial il est temps de rejoindre une grande compagnie.
Vous voila fin prêts à affronter la fin de l'épopée !
Il y a cinq ans, Éorzéa fut ravagée par l'ancien Primordial Bahamut. Fou de rage après un emprisonnement de plusieurs millénaires, sa libération engendra le septième fléau et marqua la fin de la 6e ère astrale.
Peu à peu, ces terres meurtries parvinrent néanmoins à cicatriser leurs plaies et ses habitants purent enfin profiter d'un répit bien mérité.
Celui-ci ne devait pas durer, cependant, car la menace de l'Empire se fit sentir, cherchant de nouveau à prendre le contrôle d'Éorzéa. Pour endiguer ce désir de conquête, les Héritiers de la Septième Aube recrutèrent quiconque désirait prendre les armes contre l'envahisseur. Leurs efforts, combinés à ceux de nombreux aventuriers, mirent non seulement fin aux stratagèmes de Garlemald, mais leur valut également la reconnaissance des dirigeants et du peuple.
Mais là où brille la lumière, l'ombre est toujours présente. Les tribus barbares continuent d'invoquer leurs Primordiaux, des entités éthérées dont les pouvoirs sont décuplés par les cristaux et les prières de leurs fidèles. Les forces garlemaldaises, bien qu'affaiblies, ressurgissent avec de nouvelles ambitions. Les Asciens, quant à eux, attendent dans l'ombre, leur présence éveillant des forces ténébreuses depuis longtemps oubliées.
Alors que de nouvelles menaces pressent, les aventuriers doivent une fois de plus répondre à l'appel du Cristal.
Des forces longtemps endormies s'éveillent, annonciatrices du retour des ténèbres.
Les troubles politiques tourmentent les trois cités-États alors que les Héritiers de la Septième Aube quittent leur demeure du désert. Pour le salut d'Éorzéa, ils se sont installés hors de portée de tous ceux qui pourraient les influencer par intérêt.
Cependant, malgré leurs efforts, l'équilibre d'un monde ne se rétablit pas si facilement, et l'accalmie est de courte durée. Les secrets des Asciens et de l'Écho leur échappent toujours, et les tribus barbares s'agitent de nouveau, menaçant de libérer la rage de nouveaux Primordiaux sur Éorzéa.
Pour repousser l'avancée des ténèbres et sauver un continent au bord de la destruction, les Guerriers de la Lumière se jettent à corps perdu dans l'ouragan du destin...
Chaque fois que le monde est plongé dans le chaos, des braves s’unissent et se lèvent comme un seul homme pour protéger les innocents.
La colère a poussé les Sahuagins à invoquer le Primordial Léviathan ; la peur a conduit les Éorzéens à se tourner vers les Guerriers de la Lumière... Si les Héritiers de la Septième Aube sont parvenus à restaurer un semblant de paix dans le pays, elle était hélas trop fragile pour durer.
Aujourd’hui, de nouvelles voix se font entendre dans l’est du pays. Des déserts arides du Thanalan, à la luxuriante forêt de Sombrelinceul, en passant par les plateaux enneigés du Coerthas, la colère monte et gagne progressivement l’ensemble du territoire.
Qui pourra sauver Éorzéa des dangers qui la menacent ?
La nouvelle organisation d’Alphinaud est victime de son succès et le jeune commandant est débordé. Aussi, c’est à vous, ainsi qu’au capitaine Ilberd, qu’il confiera la lourde responsabilité d’enquêter sur un espion qui a infiltré la grande compagnie uldienne. C’est également à vous qu’il demandera de l’accompagner dans le Coerthas pour y rencontrer un haut dignitaire ishgardais. En effet, après deux décennies, le Saint Siège a décidé de sortir de son silence, et contrairement aux apparences, cela n’augure rien de bon...
L'affaire Roaille a fortement ébranlé les Immortels. Ses dirigeants ont été mis au pilori et diffamés, pour le plus grand plaisir des monétaristes, et surtout de Teledji Adeledji. Un climat délétère règne dans la Cité du désert et Alphinaud a décidé d'y installer une base opérationnelle provisoire afin d'aider le général Aldynn à rétablir l'ordre dans la région. Toutefois, Ul'dah n'est pas la seule nation à avoir besoin des Braves du Cristal : la sainte Cité d'Ishgard a été attaquée par des dragons et sire Aymeric craint qu'ils ne reviennent à la charge prochainement...
Le moment tant redouté est arrivé : les dragons ont attaqué Ishgard. Les templiers et les chevaliers des quatre grandes maisons sont parvenus à les chasser, mais le bilan a été lourd avec des centaines de victimes. Incapables de protéger efficacement la cité d'un nouvel assaut, les dirigeants ishgardais n'ont d'autre choix que de se tourner vers l'Alliance Éorzéenne et les Braves du Cristal. Mais si Alphinaud est prêt à mobiliser ses troupes pour défendre la cité-État du Coerthas, les dirigeants des trois grandes compagnies sont plus réticents à cette idée...
Quel destin attend la sainte Cité d'Ishgard ?
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